VR: Zukunftsweisend oder momentaner Hype?

 

Was ist Virtual Reality?

Virtual Reality (VR) versetzt Nutzer*innen mittels VR-Brille in einen computergenerierten 3D-Raum, wobei sich das Bild bzw. Video den Bewegungen des Kopfes anpasst. Je nach VR-Brille ist der Bildschirm entweder integriert oder wird mithilfe des eigenen Smartphones angezeigt.(1) Einer Studie des österreichischen Marktforschungsinstituts „Gallup“ zufolge, geben 53 % der 600 Befragten (die repräsentativ für die österreichische Bevölkerung stehen) sowie ganze 64 % der 974 internetaffinen Befragten an, den Begriff „Virtual Reality“ zu kennen. Große Bekanntheit und hohes Interesse findet VR bei vor allem bei 16- bis 30-Jährigen, Schüler*innen bzw. Studierenden und bei Personen mit einem monatlichen Einkommen von mehr als 3.300 Euro.(2)

Tatsache ist, dass heutzutage Unternehmen wie Apple, Microsoft und Google Beträge in Milliardenhöhe in VR-Technik investieren.(3) Die prognostizierten Umsätze des Verkaufs von VR-Brillen und VR-Content belaufen sich, laut einer Studie der Bitkom Research GmbH, allein für den deutschen Markt auf rund einer Milliarde Euro für das Jahr 2020.(4)

 

In welchen Branchen besteht Potenzial für VR?

Die Anwendungsgebiete von Virtual Reality sind vielfältig und nehmen verstärkt in den unterschiedlichsten Branchen Einzug. So können künftig etwa die Grenzen der Visualisierung von Räumlichkeiten für Architekt*innen und Immobillienmakler*innen erheblich erweitert werden.(5) Ebenso spielt VR bei der unterstützenden Anwendung sowie Simulationstechnik im Bereich Ausbildung und Schulung eine zunehmend wichtige Rolle.(6) Medizinstudent*innen könnten beispielsweise bald in der Lage sein, den menschlichen Körper virtuell zu erkunden und simulierte Operationen durchzuführen.(7)

Zudem lässt sich auch großes Potenzial im Bereich Tourismusmarketing erkennen: Konsument*innen haben dank VR bald die Chance, Hotels und Wunschdestinationen bereits vor Reiseantritt zu erkunden – und basierend darauf Entscheidungen zu treffen.(8) Auch ist es möglich, dass zukünftig der Online-Kaufhandel vom VR-Trend profitiert und das Shopping-Erlebnis für die Kundschaft neue Dimensionen annimmt. (9)

Große Nachfrage nach Virtual Reality-Content besteht außerdem in der Unterhaltungsbranche, insbesondere im Bereich Games, Filme, Live-Sportveranstaltungen und Konzerte.(10) Auch die Interaktion und Kommunikation in sozialen Netzwerken könnten durch VR entscheidend verändert werden. So hat Facebook im Jahr 2014 das Unternehmen Oculus für zwei Milliarden Dollar gekauft(11) und sieht vor, in den kommenden zehn Jahren weitere drei Milliarden Dollar in die Device-Entwicklung von Oculus Rift zu investieren.(12)

 

Status Quo und Blick in die Zukunft

Wenngleich zurzeit horrende Summen in VR-Technologien investiert werden und ein hohes Vermarktungspotenzial in den verschiedensten Branchen besteht, befindet sich das Geschäftsmodell noch in einer frühen Marktphase. Zum einen ist es notwendig, dass die Produktionshardware sowie VR-Plattformen weiter ausgebaut werden, um die Verbreitung massenwirksamer zu machen; zum anderen benötigt die Anwendung einer VR-Brille eine hohe sowie stabile Bandbreite und leistungsstarke Computer.(13) Außerdem ist seitens der Kundschaft erwünscht, dass VR-Brillen in Zukunft kleiner, bequemer und kabellos sind(14) bzw. Probleme der Unschärfe und der sogenannten Motion-Sickness – eine durch die Anwendung auftretende Übelkeit – gelöst werden.(15)

Trotz dieses Bedarfs nach Verbesserung und Entwicklung sieht – wenn man den aktuellen Trendprognosen Glauben schenkt – die Zukunft von VR umsatzstark und zukunftsträchtig aus. Diese und die zunehmende Preissenkung von VR-Brillen deuten nicht zuletzt darauf hin(16), dass Virtual Reality mehr als nur ein temporärer technologischer Trend bleiben wird.

 

Autor: Zainab Hocher | Bildquelle: CC0 Creatice Commons/Pixabay
Textquellen: (1) https://www.bitkom.org/noindex/Publikationen/2016/Leitfaden/CT-Studie/160831-CT-Studie-2016-online.pdf | (2) https://docs.google.com/viewerng/viewer?url=https://powr.s3.amazonaws.com/app_images/resizable/b1882aad-f46f-43a3-bc7e-ccf42743b277/Virtual_Reality_Kurzversion.pdf | (3) http://www.zdnet.de/88258580/apple-investiert-massiv-in-vr-technik/?inf_by=5a12f932671db8bc1c8b4853 | (4) https://www.bitkom.org/noindex/Publikationen/2016/Leitfaden/CT-Studie/160831-CT-Studie-2016-online.pdf | (5) https://www.autodesk.de/redshift/virtual-reality-in-architecture/ | (6) http://www.sueddeutsche.de/karriere/ausbildung-wenn-lehrlinge-ihren-job-virtuell-lernen-1.3535625-2 | (7) http://karrierenews.diepresse.com/home/karrieretrends/5174770/Der-Blick-durch-diese-Brillen-veraendert-alles | (8) http://internetinnovators.com/de/post-de/virtual-reality-im-tourismus-verkaufsfoerderndes-marketinginstrument-oder-disruption/ | (9) https://vr-world.com/shopping-virtual-reality-so-gehts/ | (10) https://www.bitkom.org/noindex/Publikationen/2016/Leitfaden/CT-Studie/160831-CT-Studie-2016-online.pdf | (11) https://diepresse.com/home/wirtschaft/boerse/5164078/Facebook-steigert-Umsatz-erneut | (12) http://t3n.de/news/zuckerbergs-grosse-805331/ | (13) https://www.bitkom.org/noindex/Publikationen/2016/Leitfaden/CT-Studie/160831-CT-Studie-2016-online.pdf | (14) https://schnaeppchenfuchs.com/news/ifa-2017-trends-vr | (15) https://diepresse.com/home/techscience/dbt/5174644/Augmented-Virtual-Reality_Wo-bleibt-der-reale-Geschaeftserfolg | (16) https://www.golem.de/news/virtual-reality-weltweite-preissenkung-bei-oculus-rift-1703-126406.html

 

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