Bereits zum dritten Mal findet im Rahmen der Diagonale in Graz ein VR-Schwerpunkt statt. Der VR-Schwerpunkt 2019: Wenn das Kino die Leinwand verlässt befasst sich diesmal, in welchem Ausmaß neue digitale Technologien wie Virtual und Augmented Reality, 360°-Film, 3D-Sound oder Künstliche Intelligenz von Film und Kino beeinflusst sind und nun vice versa das Medium Kino erweitern oder eventuell gar weiterentwickeln. An zwei […]
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VR Film Apps – eine Auswahl
Wer VR erleben will, aber nicht viel Geld dafür ausgeben möchte, hat die kostengünstige Möglichkeit sich ein VR Headset für sein Mobiltelefon, wie etwa die Google Cardboard Brille (um 15$) zuzulegen. Damit können viele der zahllosen Apps, die es mittlerweile gibt, benutzt werden. Neben den etwaigen Gaming Apps und Experiences gibt es auch einige Apps, […]
weiterlesenVRVienna Meetup – Filmproduktion in der Virtuellen Realität
Am Montag, den 19. November, lockte das VRVienna Meetup mehr als 100 TeilnehmerInnen in die Filmakademie Wien. Der Themenschwerpunkt des Abends lag auf Virtual Reality in der Filmproduktion. Wir haben uns sehr gefreut einen tieferen Einblick in die VR Filmproduktion zu bekommen und nun darüber berichten zu können. Das Meetup startete um 18:30 Uhr; wir […]
weiterlesenProjektergebnisse: Fazit zum VR-Katalog (Games)
Wie angekündigt dürfen wir nachfolgend nun auch unsere Projektergebnisse aus dem Fachbereich Games präsentieren: Basierend auf 204 ausgewerteten VR-Spielen (davon 109 aus dem Jahr 2016 und weitere 83 aus dem Jahr 2017) findet sich hier ein kompaktes Fazit zum Download. Ähnlich wie beim kürzlich publizierten Projekt-Outcome zum Analyse-Gebiet Film, ist dem Dokument auch diesmal eine Detailauswertung […]
weiterlesenProjektergebnisse: Fazit zum VR-Katalog (Film)
Nach einer erfolgreichen Präsentation unserer Projektergebnisse im Rahmen des VR-Schwerpunkts bei der Diagonale 2018, finden sich diese auch in Form eines kompakten Fazits hier zum Download. Neben einer Bewertung der Key Findings im Bereich VR-Film umfasst das Dokument auch Detailergebnisse der Katalog-Systematisierung. Sämtliche Erkenntnisse aus dem Fachbereich Games werden in den kommenden Tagen veröffentlicht. Autor*innen: Mattias […]
weiterlesenDas Geschäft mit der Begierde: VR und Pornografie
Ein Rückblick in die späten 1970er Jahre: Die beiden Magnetbandsysteme Betamax von Sony und VHS von JVC kommen auf den Markt. Objektiv ein klar vorentschiedenes Rennen, zumal das Betamax-Format qualitativ eindeutig die Nase vorne hat. Und trotzdem geht das Home Video System von JVC als klarer Sieger aus dem Etablierungskrieg hervor. Knapp 25 Jahre später […]
weiterlesenÜber Arbeiten, die die Welt bereisen
VR hat im Bereich Film in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung und Legitimität gewonnen. So gibt es mittlerweile auch sehr viele Festivals, die eine eigene VR-Sparte haben oder gar rein auf Virtual Reality ausgelegt sind. Einige der Wichtigsten werden nachfolgend behandelt, wobei die Biennale in Venedig außen vor gelassen wird, da sie bereits […]
weiterlesenVirtual Lifers: Simulationen in Schule, Krankenhaus und Gefängnis
Virtual Reality wird nicht nur zum Zwecke der Unterhaltung angeboten, sondern kann auch viele andere Bereiche des alltäglichen Lebens beeinflussen. So entwickeln sich auch VR-Inhalte abseits der klassischen Felder Gaming und Film rasch weiter und werden zunehmend im Dienste von Bildung, Arbeit und Sozialem individuell eingesetzt. Doch wo konkret? Projekte in Schulen Um Schülerinnen […]
weiterlesenVirtual Reality in Filmen – Hollywood hat es vorausgesagt
Bildquelle: Entertainment Weekly (s.u.) Schon seit vielen Jahren träumt uns Hollywood vor, wie Virtual Reality in einer nahen oder fernen Zukunft verwendet werden könnte: Egal ob als Mittel zur Flucht aus der Realität, als vorgetäuschte Wirklichkeit oder auch als Übungsraum für Kampftrainings.(1) Dabei handelt es sich um Filme, in denen Technologien etabliert werden, die […]
weiterlesenNeue Wege in der Filmerzählung
Denkt man nur wenige Jahre zurück, waren Begriffe wie “immersiv” oder “virtual reality” in Bezug auf Film eher ein Randphänomen. Doch neue Studien zeigen, dass die VR Industrie im Jahr 2021 bis zu 75 Milliarden US-Dollar umsetzen könnte. Sogar Skeptiker dieser Zahlen beobachten den Markt mit Argusaugen. Die neue Generation hat das Verlangen, Medien interaktiv […]
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