3D-Audio: Bezeichnet eine dreidimensionale Audiowiedergabe, vor allem in Virtual Reality Umgebungen. Durch die räumliche Platzierung des Audiosingales auf die drei Achsen des akustischen Raumes wird das Gefühl erzeugt ein Teil der dargestellten Welt zu sein, da die unterschiedlichen Töne aus den räumlich korrekten Richtungen kommen.
Augmented Reality (AR):
Die echte Welt wird mit der virtuellen Welt vermischt. Zusätzliche computergenerierte Informationen werden zum Bildmaterial der Realität hinzugefügt, wodurch in Echtzeit eine neue Experience entsteht.
Avatar:
Ein Avatar ist ein erstellter Charakter für die virtuelle (Spiel-)Welt, welche der vollständigen Kontrolle des Erstellers erliegt.
Bildwiederholrate / FPS: Ist eine Kennzahl für die Anzahl der angezeigten Bilder pro Sekunde (Frames per Second). Passend zu der Bildwiederholrate muss das Ausgabedisplay diese Wiederholrate (bei Displays mit Hertz oder kurz Hz gekennzeichnet) für eine natürliche Wiedergabe unterstützen. Für eine angenehme Darstellung Virtueller Welten mittels Brille sollten mindestens 75 Bilder in der Sekunde für jedes Auge angezeigt werden.
Chaperone-System:
Chaperone-System ist eine Technologie die von Valve entwickelt worden ist, welche durch Indikatoren die Grenzen des Spielraums anzeigt. Vor dem Spielen wird dieses mittels der Kontroller eingerichtet. Das Chaperone System zeigt ein Gitter an, wenn der Spieler sich der Grenze des verfügbaren Spielraums nähert.
Eye-Tracking: Wie der Name schon vermuten lässt ermöglicht Eye-Tracking die exakte Erfassung der Blicke des Anwenders. Durch unsichtbares Infrarot-Licht auf das Auge kann durch die Reflexion die exakte Position ermittelt werden. Im Anschluss werden diese Informationen in die virtuelle Realität übertragen.
Field of View (FoV):
Bedeutet übersetzt Sichtfeld und kennzeichnet den Bereich der für den Nutzer sichtbar ist. Das FoV ist abhängig vom jeweiligen VR-Headset. Ein größeres FoV führt zu größeren Sichtfeld.
Foveated Rendering:
Mithilfe von Eyetracking wird durch Foveated Rendering nur der Bereich der virtuellen Welt detailliert und in schärfe dargestellt, wo der Spieler gerade hinschaut. Die restlichen Stellen werden währenddessen in geringerer Auflösung gerendert, was zu einem Performance Boost führt aufgrund der gesparten Rechenleistung.
Gyro-Sensoren:
Mit den Funktionen von Gyro-Sensoren, ist es elektronischen Geräten (zB. Smartphones) möglich, die Orientierung in Räumen, Bewegungen und Beschleunigungen des Spielers festhalten und messen, wodurch die Bewegung des Kopfes in der jeweiligen virtuellen Spielwelt rechtmäßig umsetzbar ist.
Haptisches Feedback: Durch Haptisches Feedback kann das Erlebnis, mit dem die NutzerIn mit einer virtuellen Welt agiert intensiviert werden. Verschiedene Vibrationen oder Stromimpulse sorgen dabei für die Verstärkung der virtuellen Situation und werden dafür über den Eingabecontroller ausgegeben.
Head Tracking /Rotational Tracking:
Mithilfe dieser Tracking Methoden wird die Blickrichtung sowie die weiteren Bewegungen des Spielers verfolgt, damit in der virtuellen Welt diese Aktionen so flüssig wie möglich stattfinden. Je geringer die Verzögerung gehalten wird, desto besser ist das Erlebnis des Nutzers
HMD: Head-Mounted Display ist die Bezeichnung für ein visuelles Ausgabegerät, dass auf dem Kopf getragen wird. Beispiele für HMDs sind Videobrillen oder Virtual Reality Headsets, mit zusätzlichen Funktionen durch eingebaute Sensoren.
Immersion:
Immersion bezeichnet den Zustand wie gut sich der Spieler in die jeweilige Welt hineinversetzen kann.
Inside-Out-Tracking: Mittels Inside-Out-Tracking werden die in einem VR-Headset verbauten Sensoren genutzt, um die Position des Kopfes zu erfassen, um somit die korrekte Blickrichtung darstellen zu können. Auch Daten der Sensoren in den Eingabecontrollern werden verwendet, um Bewegungen akkurat darzustellen.
Latenz / Verzögerung:
Bezeichnet die Verzögerung zwischen Input und Output des Spielers. Je geringer die Latenz ist, desto schneller wird die Bewegung des Spielers in der VR ausgeführt. Diese sollte immer besonders gering sein, für das beste Spiel Erlebnis.
Low persistence:
Hierbei hanelt es sich um eine Technologie, welche von Oculus entwickelt wurden um bei schneller Kopfbewegung verschwommene/verwischte Bilder zu vermeiden.
Mixed Reality (MR):
Ein eine Mischung aus Virtual Reality und Augmented Reality, bei der die eine Verbindung zwischen der echten und virtuellen stattfindet, in der physische und digitale Umwelten/Objekte in Echtzeit miteinander koexistieren und interagieren.
Motion Sickness: Motion Sickness ist ein Gefühl der Übelkeit, das vor allem bei erstmaligem Verwenden von VR-Headsets, oder nach einer zu langen Nutzung eines solchen Headsets auftritt. Motion Sickness wird hervorgerufen, wenn Sinnesreize der virtuellen Welt nicht mit denen der echten Welt übereinstimmen.
Motion Tracking: Allgemein bezeichnet Motion Tracking ein Verfahren bei dem Bewegungen, die durch NutzerInnen verursacht werden, erfasst und diese Informationen für Computer zur weiteren Verwendung zugänglich macht.
Omnidirectional Treadmill:
Bedeutet übersetzt ,,omnidirektionales Laufband’’ mit dessen Funktion es möglich ist sich in der echten Welt sich zu bewegen und diese in die virtuelle Welt zu übertragen.
Presence / Telepräsenz:
Kennzahl für die Immersion des Nutzers innerhalb der virtuellen Umgebung.
Room Scale VR:
Room Scale VR bezeichnet ein Virtual Reality Setup, welches es möglich macht, sich in einem gewissen Raum auszubreiten. Durch die in den VR-Geräten verbauten Sensoren werden zum Beispiel die Grenzen eines Zimmers erfasst. Dadurch lässt sich das erfasste Zimmer als Bewegungsfläche verwenden.
Virtual Reality (VR):
Übersetzt als Virtuelle Realität und bezeichnet die computergenerierte Spielwelt in der mittels VR-Headsets Nutzer sich fortbewegen können und mit dieser interagieren